Olgem ausad; Meelelahutuse tulevik on videomängudes, mitte filmides ja siin on see
Võimalik, et olete ekstaasiline, vaadake oma uues Avengersi filmis oma lemmik superkangelast, kuid India ja muu maailm on eiranud üht kõige olulisemat ja kiiremini kasvavat meelelahutusallikat: videomänge!
Enamiku videomänge ostavad ja mängivad täiskasvanud. See on levinud USA-s, Suurbritannias ja isegi Indias. Mängumaailma suurimad frantsiisid teenivad astronoomilisi rahasummasid, mille saavutamisest Hollywoodi filmid võivad ainult unistada. Osa neist mängudest on loodud mitme miljardi dollari suuruste rahvusvaheliste keskuste poolt, kus töötab tuhandeid inimesi igast ilmakaarest. Me ei saa enam öelda, et mängimine on lapse hobi.
Sellised mängud nagu 'Viimane meist' või 'Bioshock' on pakkunud veenvaid, emotsionaalseid ja mõtlemapanevaid jutustusi, mida ma pole filmis väga pikka aega kohanud. Need on mängud, mis panid miljoneid nutma ja ma olen juhtumisi üks neist. On aeg, et hakkaksime kaaluma videomänge rohkem kui lapsemängu ja tunnistama tõeliselt selle tegelikku jõudu meelelahutuses.
Sarnaselt kirjandusele on film ja telemängud ka meie kultuuri kommertsialiseeritud kunsti kõrvalsaadused. Täpselt nagu filmid, võivad ka mängud olla suurepärased või täiesti kohutavad, pakkudes meile mälestusi, mis kestavad kogu elu või võivad olla unustatavad nagu Divergent-sarjad. Need mängud võivad olla juhuslikud, interaktiivsed ja narratiivsed, nagu Uncharted Series või hirmutavad nagu Silent Hill. Mõnda mängu saab mängida 40 tundi, samal ajal kui saate nutitelefonis kiiresti viis minutit mängu mängida. See on tõesti elumuutev ja imeline virtuaalne maailm.
Las ma viskan teile näkku statistikat, mis võib teie arvamust minu poole pöörata. Ülemaailmse mängude turuaruande kohaselt suutis ainuüksi 2016. aastal ülemaailmne videomängutööstus teenida 99,6 miljardi dollari suuruse tulu. Kui võrrelda seda filmidega, õnnestus Hollywoodil 2016. aastal kokku teenida vaid 36 miljardit dollarit, mis on üsna tühine võrreldes meeletu sularahamängude kogumisega. Bollywood ei tule isegi lähedale, mis viib mind järgmise punktini ...
Videomängud teenivad rohkem raha kui filmid.
Alati, kui järgmine „Grand Theft Auto“ mäng vabastatakse, jääb maailm seisma. Mängu viies osa, mis ilmus 17. novembril 2013, kogus müüginumbreid, mis olid uskumatult uhked ja see pani mind mõistma ühte asja: filmid ei saa kunagi olla sellised nähtused nagu videomängud.
'GTA V' suutis esimese 24 tunni jooksul pärast väljaandmist müüa 11,21 miljonit ühikut ja esimese päevaga teenida 815,7 miljonit dollarit! Pange oma pea nende numbrite ümber. Ma ei mäleta, millal mõni film või telesaade viimati ühe päevaga nii palju raha teenis. Noh, sellepärast, et seda pole kunagi juhtunud. Hiljem suutis 'GTA V' kolme päeva pärast teenida miljard dollarit müügitulemusi ning sellest arvust sai kiireim meelelahutusomand (see hõlmab ka kõiki meelelahutusvaldkondi). Isegi 'Tähesõjad' ei suutnud seda 'Episode 7: The Force Awakens' abil teha. Pagan, see lõi selle käigus isegi 7 Guinnessi maailmarekordit, mis on järgmised:
1 . 24 tunni jooksul enimmüüdud action-seiklus videomäng
kaks. 24 tunni jooksul enimmüüdud videomäng
tai rohelise karri retsept tofu
3. Kiireim meelelahutusvara, mis teenib miljard dollarit
Neli. Kiireim videomäng, mis teenib miljard dollarit
5. 24 tunni jooksul enim teeninud videomäng
6. Suurim meelelahutustoote tulu 24 tunni jooksul
7. Videomängu action-seiklus enim vaadatud treiler
'GTA V' on juba suutnud saada enim teeninud meelelahutusvara kogu aeg ja on selle väljaandmise järel teeninud 6 miljardit dollarit. See on rohkem kui ükski film, mis on ajaloos suutnud teenida. Teeme veel ühe võrdluse: GTA V valmistamine läks maksma 265 miljonit dollarit võrreldes Avatari (see võttis aasta, võin lisada), mille valmistamine maksis 220 miljonit dollarit. See kinnitab asjaolu, et menukad mängud maksavad palju rohkem kui menukad filmid ja võivad õigesti tehes anda suuremat kasumit. On viimane aeg hakata neid samasse suhtuma. Kas ma pean rohkem ütlema?
maitsesta rauapann ahjus
Videomängudes töötab ka tuhandeid inimesi kõige ootamatumast tööstusest - sümfooniline orkester. Suure eelarvega mängudes kasutatakse sageli sümfoonilisi orkestreid, et toota muusikat, mis täiendab suurepäraselt teatud mänge ja lisab seda lisaväärtust, mida võiksite oodata suurelt eelarvetootelt. Võib väita, et filmides kasutatakse ka sümfoonilisi orkestreid, kuid seal on palju rohkem mänge, mis filmidega võrreldes muusikatööstusele rohkem kaasa aitavad. Tegelikult säästab videomängutööstus kunst .
Kui te ei tea, kas see oli ühekordne sündmus, on videomängud filmide müügi ja tulude osas peksnud päevast tagasi. Fallout 4 teenis oma turule tuleku kuupäeval 750 miljonit dollarit, võrreldes kogu James Bond: Spectre'i ja Hunger Games: Mocking Jay 2 kogudega. Võib arvata, et see on kõik ebaoluline, kuid need filmid ilmusid samal nädalavahetusel koos filmiga „Fallout 4” ja see lihtsalt näitab, et mängimine on nähtus, mis on juba müüginumbrite ja numbrite osas filme ületanud. Selliseid juhtumeid on lugematu arv ja saate ise Google'i abil neid teada saada.
Mängudel on paremad süžeed kui paljudel filmidel ja telesaadetel
Kui arvate, et sellistel filmidel nagu 'Avengers' või 'The Dark Knight' olid suurepärased jooned, on teil seal palju mänge, millel on palju paremad jutustuse juhitud jutukaared, mis võivad lihtsalt teie südame murda või eufoorilisse seisundisse jätta .
Sellised mängud nagu 'The Walking Dead: A Telltale Series' ja 'The Last Of Us' on paljud minusugused mängijad kurvameelsesse seisundisse jätnud, kuna ma ei suutnud leppida sellega, mis toimus või milliseid valikuid pidin tegema. Kas teil oleks näiteks julgust oma last maha lasta, sest teil pole muud valikut? Või suudaksite oma ellujäämiseks terve liigi hävitada?
Need on vaid mõned rasked moraalsed valikud, millega silmitsi seisate, mis muudab mängimise sürreaalseks kogemuseks. Heitke pilk allolevale videole, et näha, kuidas inimesed reageerivad, kui nad seisavad silmitsi raskete valikutega mängudes:
Ettevaatust: Need videod sisaldavad spoilereid, kui te pole veel mänginud filmi 'The Last Of Us' või 'The Walking Dead: A Telltale Series' 1. hooaega.
Mul on pärast nende videote vaatamist endiselt külmavärinad ja vean kihla, et Robert Downey Jr ei saa mind poole vähem liigutada kui need virtuaalsed tegelased. Need mängud panid mõned kõige hullemad mängijad nutma nagu imikud, sest narratiiv oli lihtsalt nii veenev.
Ei oleks aus öelda, et kõigis mängudes on paremad narratiivid kui filmides, kuid võib kindlalt öelda, et mängud pole enam lapsikud ega ebaküpsed. Alati on olnud kaebust, et mängud objektiivistasid naisi (mis ei põhinenud ühelgi faktil ega kindlatel tõenditel), kuid pärast Bollywoodi 'artiklinumbrite' vaatamist on ohutu öelda, et mängud pole kuskil lähedal sellele, mida meie filmitegijad praegu teevad.
Mänguvägivald on olnud aastakümneid kuum teema, kuid vägivald on olemas ka igas Bondi-filmis või mõnes ulmefilmis. Meile kui vaatajatele meeldib vägivalda ekraanil näha, sest see on meelelahutuse ja vabastamise vorm ning mängud ei erine.
Näitlejad ja nende tähejõud
Teie järgmine argument on see, et mängudel pole superstaare nagu Shah Rukh Khan, Salman Khan või Brad Pitt, et kujutada tegelasi ja anda neile edu, mida filmid vajavad nende vaheseina tõttu. Esiteks ei vaja mängud suurepärase edu saavutamiseks superstaare, nagu ka GTA V ja Fallout 4 on varem tõestanud. Mängud võivad väga hästi areneda ilma näitlejate ja kuulsusteta ning ei pea raha teenimiseks lootma nende vahelisele võimule. Kuna te juba mõtlete, on paljud kuulsused varem mänginud kassahittide mängudes ja jätkavad seda ka edaspidi. Näitlejad nagu Kevin Spacey, Emma Stone, Samuel L. Jackson, Keifer Sutherland on kõik andnud oma hääle mängumaailma kõige ikoonilisematele tegelastele. Peale laenuhääle on paljud ka esinenud:
Kevin Spacey
parim telk matkal
Martin Sheen
Jokkeriks Mark Hamill
Charles Dance
Norman Reedus
Mads Mikkelsen
Ja loend jätkub ...
Virtuaalne reaalsus ja liitreaalsus on tulevik
Kui arvate, et virtuaalne reaalsus (VR) kui kontseptsioon on uus ja selle töötasid välja sellised ettevõtted nagu Samsung, Google ja Facebook, ei saaks te rohkem eksida. VR on olnud töös alates 1980. aastatest ja kontseptsioon on videomängude kõrvalprodukt juba selle loomisest alates. Atari oli esimene ettevõte, kes tunnistas oma tegelikku potentsiaali ja tehnoloogia on lõpuks ära kasutanud varajase uurimis- ja arendustegevuse eelised. VR on viimastel aastatel muutunud suureks probleemiks, kui Oculus Rift ja PlayStation VR tõid VR-mängudesse usaldusväärsust. Kui neid ettevõtteid poleks olnud, ei investeeriks Google ega HTC täna palju virtuaalsesse reaalsusesse. Virtuaalreaalsus oma tegelikus olemuses pole enam trikk. Kui see on ühendatud arvuti või konsooliga nagu PlayStation 4, on lõpptulemus mõnevõrra selline:
Virtuaalreaalsust saab kasutada teise meelelahutusallikana, isegi kui see on alles kujunemisjärgus ja näeb ka edaspidi veelgi parem välja. Virtuaalne reaalsus koos liitreaalsusega muudab sisu (filmid või mängud) interaktiivsemaks kui kunagi varem. See omakorda võimaldab kasutajal välja mõelda oma süžee või osaleda üldises narratiivis. 'Pokémon Go' on suurepärane näide sellest, kuidas mäng pani inimesed oma diivanilt maha tulema ja reaalse maailmaga suhtlema. See oli võimalik ainult liitreaalsuse tehnoloogia abil, mille Nintendo otsustas oma mobiilimängu kaasata.
Sain mängu mängida tänaval väljas püüdes oma lemmik Pokémoni tegelasi, keda seni sai kujutada ainult telesaate vormis.
Isegi Apple investeerib liitreaalsusse palju ja teised järgivad seda eeskuju, kinnitades veendumust, et meelelahutuse ja meediatarbimise tulevik sõltub suuresti virtuaalsest ja liitreaalsusest.
Kujutage ette, et vaatate oma VR-peakomplektis mõrvamüsteeriumifilmi liitreaalsuse funktsioonidega. Selle asemel, et vaadata peategelast kuritegu lahendamas, lahendaksid salapära just sina. Või kui olete Marveli filmide fänn, kujutage ette, et olete järgmises Avengers filmis Hulk ja saate purustada kõik, mis teie teele satub. On lugematu arv stsenaariume, milles võite end ette kujutada, ja see on alles algus. Tulevik paistab helge, kas pole? Noh, lubage mul see teile murda. See juba toimub. Juba saate mängida filmis „Resident Evil 7” peategelasena ja osaleda õudusloos või olla kapten Kirk uues eelseisvas „Star Treki” VR-mängus ja käskida omaenda ettevõtet. See on minu sõnul meelelahutuse tulevik, kus ma ei pea tegelema halbade näitlejatega ja nägema, kuidas mu kujutlusvõime ärkab ellu. Midagi, millega saan reaalselt suhelda ja selles osaleda.
Järeldus
Mängud muutuvad iga päevaga üha populaarsemaks, nii kasvab ka mängijate arv, kes seda õitsvat ökosüsteemi toetavad. Mängud on muutunud mõtlemapanevamaks, nad tegelevad tegeliku elu küsimustega, nagu samasooliste suhetega, ja isegi peamised peategelased on naised. Tegelikult on mängudes naisi, kes on võimul olnud, juba 90ndate lõpus, kusjuures esimene Tomb Raideri mäng on tugev näide. Millestki Hollywoodist ja Bollywoodist jääb ikka veel eemale. Kuigi naised on varem tegelastena alaesindatud, pole see enam nii. Sellised mängud nagu „Horizon: Zero Dawn” tõestavad, et negatiivsele stereotüübile pole enam ruumi. Hädas olevat tüdrukut pole päästa, sest neiu ise on persepeksja.
Ma ei oska öelda, kas mängud on peagi meelelahutuse tipptasemel, kuid usun, et need on järgmise 10–15 aasta jooksul meelelahutuse esirinnas. Kui ütlete 1950ndatest pärit mehele, et võite ühel päeval oma autoga lennata, nimetaks ta teid batšitiks hulluks. Kuid ka sellest on saamas reaalsus
Mida sa sellest arvad?
Alustage vestlust, mitte tuld. Postitage lahkelt.
Postita kommentaar